Tout l’enjeu du travail est là. Pour les besoins d’Unreal Engine, les déformations devaient rester de belle qualité tout en demeurant assez légères pour le système temps réel. Ainsi nous avons travaillé uniquement en controlRig, avec une technique similaire à celle utilisée pour Croc-Blanc, mais avec les contraintes du temps-réel (pas de blendShapes, nombre limité d’influences…).
Pour le facial, le nombre d’expressions avait été défini en amont pour permettre une bonne optimisation des performances du rig. De même, les vêtements n’ont pas été réalisés en cloth mais en ControlRig dynamique.
Ainsi l’ensemble du projet a fait l’objet d’une attention particulière au niveau des déformations et de leur nombre, afin d’être adapté aux contraintes du temps réel tout en répondant aux besoins artistiques du projet.